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【ファイアレッドリーフグリーン】御三家のおすすめは?色違い厳選方法は?

ゲーム

ポケモン30周年を記念して、Switchにファイアレッドとリーフグリーンがリメイク作品として発売されました。

2004年に発売された作品で、実に20年ぶりとなります。

現在のポケモンの環境と大きく異なる点に、昔のポケモンをしたことがない層からすれば、

仕様がどのようなものなのかイメージしづらい点があると思われます。

しかし、ポケモンシリーズであるためやってみたいという好奇心には勝てませんよね。

今回の記事では、

・御三家のおすすめ
・御三家の色違い確率
・御三家色違い厳選方法
・現在と昔の仕様の違い

以上のことについてまとめていきたいと思います。

【ファイアレッドリーフグリーン】御三家のおすすめは?

ファイアレッド・リーフグリーンの御三家は、いずれもカントー地方の御三家で、

・フシギダネ
・ヒトカゲ
・ゼニガメ

以上の3匹になります。

ポケモンにおいて、最初の御三家を選択する基準は人それぞれ違いますが、ストーリー進行に伴って、利便性が高いという点で考えていきたいと思います。

おすすめ①:ゼニガメ

ゼニガメの最終進化はカメックスです。

「種族値バランス」「ストーリーとの相性」「技マシン適性」の3点が揃っていて、御三家の中でも特に扱いやすいポジションとなっています。

カメックスの種族値はHP79/攻撃83/防御100/特攻85/特防105/素早さ78、合計530とバランス型で、耐久寄り特殊アタッカーとして非常に安定しており、

ストーリー攻略でも、厳選など必要なく先発隊として運用していきやすいです。

ストーリー進行でも、序盤のポケモンがそろっていない状態でも、ジムリーダーの

タケシ(いわ・じめん)、カスミ(みず)に対して、不利なく戦えるため、ストーリー進行も詰まりにくい印象です。
また、殿堂入りまで手持ち入りできるスペックの上、ワタルのカイリュー以外には殴り合えるポテンシャルが十分にあります。

なみのり・うずしお・たきのぼりなどの秘伝技を自然に任せられる水上移動要員になるため、戦闘でも活躍し手持ちポケモンの圧迫がありません。

絃

ゼニガメは、ストーリー序盤から終盤までエース級として活躍する存在だね。

おすすめ②:ヒトカゲ

ヒトカゲの最終進化はリザードンです。

2番目に推せる理由は、「リザードンの火力と素早さ」「ストーリー中盤〜終盤での通りの良さ」「技マシン・秘伝技の汎用性」がかなり優秀だからです。

リザードンの種族値はHP78/攻撃84/防御78/特攻109/特防85/素早さ100で、特攻と素早さが高い特殊アタッカー寄りです(合計534)。
そのため、素早さが100を超えるとある程度先制で殴りやすく、特攻が109もあるため、
リザードンが覚える技として、かえんほうしゃ・だいもんじが大きなダメージ起点になります。

じめん技のじしん(TM26)、あなをほる(TM28)、はがねのつばさ(教え技・わざマシン)、ドラゴンクロー(TM02)などを覚え、サブウェポンで弱点を突ける範囲が非常に広く、
そらをとぶも覚えるため、その枠を確保する必要がなくなります。

しかし、序盤のストーリーで、ジムリーダーのタケシ(いわ・じめん)、カスミ(みず)には不利が続くため、他のポケモンで補っていく必要がでてきます

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ヒトカゲは、中盤から終盤にかけて大活躍しそうだね。
序盤を何とか乗り越えたらストーリー進行も一気に進みそう。

おすすめ③:フシギダネ

フシギダネの最終進化はフシギバナです。

フシギダネ(フシギバナ)は決して弱くはないものの、

「器用さの割に決定力がやや足りない」ことから、ストーリー攻略の楽さだけで見ると3番手になりがちです。

フシギバナの種族値はHP80/攻撃82/防御83/特攻100/特防100/素早さ80(合計525)で、耐久寄りのバランス型特殊アタッカーです。
防御・特防ともに高めで、一撃では倒されにくい一方、特攻100・素早さ80は「器用だけど抜きエースになりきれない」中堅寄りの数値です。

他御三家の、カメックス「高耐久+高火力」・リザードン「高火力+高速」に比べると、見劣りしてしまう部分は否めません。

序盤ストーリーでは、タケシ(いわ・じめん)、カスミ(みず)、マチス(でんき)に強く、前半の安定感は御三家トップクラスです。

中盤以降、有利を取りやすいジムが少なくなり、毒複合でエスパーやひこうが一貫しやすいこともあって、「終盤のエース」としてはやや扱いづらい場面が多いです。

技マシンでは、ギガドレイン(TM19)、ソーラービーム(TM22)、どくどく(TM06)、まもる(TM17)などを覚え、耐久寄りの削り・粘り戦術に向いたラインナップであり、テンポよくストーリーを進めていきたい方には不向きです。

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フシギダネは、序盤はサクサクいけるけど中盤以降で失速しそう。
でも、捕獲要員としては非常に重宝しそうだし、他の御三家より見劣りしてしまう分、クリア時のロマンはすごそう。

【ファイアレッドリーフグリーン】御三家の色違い確率は?

ファイアレッド・リーフグリーン(第3世代仕様)では、

御三家の色違いは、1/8192(約0.0122%)の確率です。

色違いかつ性格一致までとなると、1/204800(約0.000488%)の確率です。

試行回数の目安ですが、

一般的には、約2.0万回リセットで1匹ですが、プレイヤーによっては「数千回で出る/10万回超えても出ない」といった差があります。

時間にしても途方のない時間を費やすため、ある程度色違いが出れば終了・性格の妥協などは決めておく必要があります。

【ファイアレッドリーフグリーン】御三家色違い厳選方法

※Switch版ファイアレッド・リーフグリーンでも内部は第3世代仕様なので、

確率はそのまま1/8192です。

  1. オーキド博士から御三家をもらう直前まで進める
  2. 御三家を選んで色判定
    • ボールを選んで受け取る。
    • 戦闘画面かステータス画面で、色違いかどうか・性格を確認する。
  3. 外れならリセット

Switch版ファイアレッド・リーフグリーンは、

「L+R+Start+Select」でソフトリセットが使え、1サイクル30秒弱で回せるとされています。

御三家色違い厳選の現実的な負荷

色違いの厳選のみであれば、

確率1/8192なので、平均だと8000回以上、約60〜70時間程度が現実的なラインという試算があります。

色違い・性格までの厳選であれば、

1/204800という確率は、1回30秒計算だと平均約1700時間レベルで、現実的とは言いがたい数字となっています。

  • 実際の色違い勢は
    • ある程度「妥協範囲」を決めて、性格も数種類OKにする
      といった割り切り方をしているケースが多いです。

    【ファイアレッドリーフグリーン】ポケモン現在世代と昔世代の仕様の違い

    ファイアレッド・リーフグリーンと現在のポケモンでは仕様が大きく違っており、ファイアレッド・リーフグリーンの仕様は現在の仕様に慣れていると、かなり苦労します。

    経験値とがくしゅうそうち

    • 第3世代(FRLG)
      • がくしゅうそうちは「道具」で、持たせた1匹だけが戦闘に出なくても経験値・努力値を50%もらう仕様です。
      • 持たせていない控えには一切入らないので、最近の作品と比べるとレベル上げがかなり面倒です。
    • 現在の世代(XY以降〜SVなど)
      • 第6世代でキーアイテム化し、ONにすると手持ち全員が対象に変更されました。
      • 最近は最初から「手持ち全員に自動で経験値」がデフォルトで、レベル上げ・努力値稼ぎの手間は大幅に軽減されています。​

    技マシン・技教えの違い

    • 第3世代(FRLG)
      • 技マシンは基本「使い切り」で、1回使うとなくなります。
      • 教え技も一部は回数制限・アイテム(かけらなど)消費制で、覚えさせ直しが効きづらく、育成のやり直しコストが重めです。
    • 最近の作品
      • BW以降で「重要どころの技マシンが使い放題」になり、SVではわざマシンマシン+素材でクラフトする仕様になりました。
      • 何度も覚えさせ直せるので、技構成を試行錯誤しやすく、厳選失敗のダメージもかなり小さくなっています。

    個体値・努力値・厳選まわり

    • 第3世代
      • 第2世代まで無制限に振れた努力値が、「合計510・1能力最大252」という現在につながる仕様に大きく変更された世代です。
      • 性格・特性が本格導入され、個体値・性格厳選の重要度が急上昇した一方で、タマゴ周回や性格遺伝の手段が現在より貧弱で「厳選のしんどさ」はかなり高めです。
    • 最近の作品
      • ミント・王冠・経験アメなどにより、「性格補正」「個体値MAX」を後から補えるようになり、プレイ時間あたりの厳選難度は大幅に下がりました。
      • 努力値はドーピングアイテム大量投入や自動バトルなどで一気に振れるため、昔のような長時間の野生狩りはほぼ不要です。

    ストーリー進行周りの感覚的な違い

    • 第3世代(FRLG)側
      • 手持ち全員を平均レベルに保つには「交代で戦わせる+がくしゅうそうち持たせ替え」が必要で、育成管理が手間です。
      • 技マシンが有限なので、「誰に何を覚えさせるか」をかなり真剣に考える必要があり、一度ミスるとやり直しが重くなります。
    • 今の作品側
      • 自動全体経験値配分で、普通に進めているだけで手持ちが全体的に育ちやすく、ストーリー難度は目に見えて下がっています。​
      • 技マシン再入手や技思い出しが気軽なので、ストーリー中でも「とりあえず覚えさせて試す」プレイがやりやすいです。

    戦闘システムまわりの違い

    • 物理・特殊の分類
      • 第3世代までは「タイプごとに物理/特殊が固定」(例:ほのお=特殊、あく=特殊、ノーマル=物理)です。
      • 現在は技ごとに物理・特殊が決まるので、同じタイプでも物理技・特殊技が混在します(例:ほのおのパンチ=物理、かえんほうしゃ=特殊)。
    • タイプ相性
      • 第3世代では「あく・ゴースト技ははがねに半減」で、等倍になった現在と比べると、はがねがかなり堅い環境です。
      • フェアリータイプ未実装のため、ドラゴンの通りが良く、ドラゴン対策も少ない時代です。

    特性・もちもの・隠れ特性

    • FRLG(第3世代)
      • 特性・もちものは既に存在し、「きせきのタネ」「おうじゃのしるし」などで細かく火力・追加効果を盛る設計になっています。
      • ただし、隠れ特性やメガシンカなどはまだ無く、1匹あたりのビルド幅は今より少なめです。
    • 現在
      • 第5世代で隠れ特性、第6世代でメガシンカ、第7世代でZ技、第8世代以降でダイマックス・テラスタルなど、「一時的に火力を跳ね上げるシステム」が多数追加されています。

    UI・快適さ・フィールド周り

    • FRLG
      • ひでんマシン必須(なみのり/そらをとぶ/いあいぎりなど)で、技枠を圧迫します。
      • ボックス操作やタマゴ関連のUIもシンプルで、今の作品ほど高速ではありません。
    • 今の作品
      • 第7世代以降はひでんマシン廃止、ライドポケモンやマップ機能で移動が快適に。
      • ボックスはどこでも開ける作品もあり、厳選・入れ替えのテンポが段違いです。

    育成・厳選環境の広がり

    • 第3世代
      • 努力値・個体値仕様は今とほぼ同じだが、ミント・王冠・赤い糸・パワー系などの救済がないため、「理想個体を自力で引き当てる」必要があります。
      • 通信環境もワイヤレスアダプタ前提で、今ほどオンライン対戦・交換が気軽ではありません。​​
    • 現在
      • ミント・王冠・赤い糸・パワー系アイテムなどで、後から性格補正・個体値・遺伝を調整可能。
      • インターネット対戦・交換が前提の設計で、育成してから対戦・レイドへ、という導線がかなりスムーズです。

    現在と過去の作品を比べると、時代の進化に感動するほどですが、

    昔の手間がかかって育成していくスタイルは、ポケモンに対して非常に愛着がわきやすくそれはそれで楽しかった思い出ですね。

    まとめ

    ポケモンファイアレッド・リーフグリーンの御三家のおすすめ順として、

    1.ゼニガメ
    2.ヒトカゲ
    3.フシギダネ

    上記の順になります。

    序盤から安定的に進行したいならゼニガメ一択、序盤は苦戦しやすいが中盤から圧倒的火力で進めみたいならヒトカゲ、他より難易度はあがるがじっくり進めていきたいならフシギダネ。

    現在のポケモンと大きく仕様が違いますが、とても思い出の深い作品であるため、ぜひ楽しんでプレイしてみてください。

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